В апреле нас пригласили принять участие в Green Game Jam, который проходил с 5-го по 30-е июня.
У нас уже были ивенты: хэллоуинский апдейт, апдейт к празднику Обон, спортивный апдейт к зимней олимпиаде и рождественский апдейт. Они не давали заметных результатов, поэтому делать еще один чистый ивент было бы плохой идеей. Без дополнительной механики такой апдейт вряд ли дал бы заметный эффект.
Старые игроки играли и без него, а новые игроки не видели в нем ничего особенного. Это логично: обычно такой апдейт – это новая графика и слегка измененный геймплей. Поэтому мы подошли к разработке с холодной головой: нужно было придумать что-то новое и при этом воспользоваться фичерингом на платформе.
Что мог дать фичеринг в этом ивенте? Мы надеялись, что он приведет людей, которые раньше не попадали в нашу игру. До этого они могли прийти только из похожих игр или похожих категорий. Тут же это была не совсем наша ЦА, но именно поэтому у игры появлялся шанс выйти за привычный круг игроков.
Наше предположение было таким: время в игре упадет, но если мягко ввести новых игроков, то часть из них может зацепиться за игру подольше.
Монетизация и Forest Fest. 5-15 июня.
Мы решили проверить две гипотезы и разбили работу на два этапа, чтобы отдельно понять, как каждое нововведение влияет на игру. Первая гипотеза была монетизационная. Старую монетизацию мы бы не трогали, но постепенно ввели бы два новых элемента и посмотрели, что получится.
Первое нововведение – пчела. В геймплее много повторяемых действий и периодов ожидания, поэтому логично было встроить в это ожидание объект, который на короткое время забирает внимание игрока. Первые разы пчела дает бесплатные предметы: не самые важные, но бесплатные. А на третий раз уже предлагает более ценный предмет за рекламу.
При этом бесплатные пчелы выглядели спокойнее, а пчела с ценным предметом летела заметнее и ворчала. Это добавляло ей внимания.
Второе нововведение – лотерея с дополнительными призами. После первой рекламы все слоты в лотерее улучшались, и игрок мог еще раз посмотреть рекламу, чтобы забрать уже усиленный приз. Так можно было сделать до трех раз.
Важная оговорка: моя игра инкрементальная и idle-подобная. По сути, получение любых наград в любом количестве не особо дисбалансит геймплей, потому что система подстраивается под полученные награды. Из-за этого поле для экспериментов огромное. То есть оба варианта, которые я описал выше, подойдут не любой игре.
Вот какие результаты получились:

Старые результаты я беру за 100, чтобы было легче считать. Можно ошибочно подумать, что число реклам за награду просело, но это не так. Сначала на 70% выросло число игроков, которые вообще увидели рекламу, а уже в первый день фестиваля количество rewarded ads стало в 1,65 раза больше.
Это было гораздо круче, чем мы ожидали. Если посмотреть на график, пчела внезапно получила первое место по кликам. Дальше идет лотерея: в абсолютных цифрах в первый раз она кликалась примерно как и раньше, но потом она же кликалась еще раз и еще раз. Именно это заметно увеличивало доход.
И вот что самое интересное:


Геймплеев стало всего на 4% больше, время, проведенное в игре, ожидаемо упало на 10% из-за новых игроков, но при этом доходы выросли на 32%. Я считаю это очень хорошим результатом.
Как я и говорил, мы хотели сделать независимые апдейты, чтобы точнее понять, что именно влияет на игру.
Мета. 15-30 июня.
Следующее, что мы хотели улучшить, – мета для тех, кто играет очень давно. Несмотря на то что я регулярно получаю письма от игроков, которые играют в нашу игру уже год и больше, у нас все еще очень слабо сделан late-gameplay.
Мы хотели сделать что-то очень простое и незамысловатое, но при этом такое, что дало бы сильный психологический эффект для уставших игроков. Содержание писем в основном сводилось к вопросу: “У меня сейчас один квадриллион очков. Я уже лучше всех на сайте?” Поэтому мы ввели лиги.
Поскольку соревнование было асинхронным и виртуальным, нам нужно было учесть и старых игроков с огромным количеством очков, и полных новичков.
Для симуляции живого мира мы сделали не настоящий онлайн-лидерборд, а виртуальную лигу. Это было важное решение, потому что настоящий лидерборд в такой игре почти сразу ломается. У одного игрока ноль очков, у другого квадриллион, третий играет каждый день уже год. Если всех просто поместить в одну таблицу, новичок никогда не увидит прогресса, а старый игрок либо сразу окажется наверху, либо тоже упрется в невозможную стену.
Поэтому при входе в лигу мы фиксируем текущий счет игрока как его личную точку старта. Игрок всегда начинает с последнего места, но не с нулевыми очками, а со своими реальными очками. Если у него ноль, он стартует с ноля. Если у него триллион, он стартует с триллиона. Дальше вокруг этого счета строится виртуальная таблица на 30 тысяч участников.
Главная идея была в том, чтобы сложность лиги была примерно одинаковой для всех. Неважно, пришел игрок в лигу в первый день или после года игры. Ему нужно не догонять абсолютных монстров из глобального лидерборда, а обгонять свою персональную таблицу.
Боты в этой таблице не просто стоят на месте: со временем они тоже немного растут, поэтому у игрока появляется ощущение живого соревнования. Если он играет активно, он поднимается. Если перестал играть, его постепенно начинают догонять.
Сезон длится неделю. В конце сезона игрок получает результат: поднялся выше, остался в той же лиге или упал ниже. За хорошие места выдаются награды. Всего мы сделали 10 лиг, чтобы у late-game игроков была длинная цель, а не один экран, который они закрыли за вечер.
Самое важное тут было не сделать честный киберспорт. Это невозможно и не нужно для такой игры. Нам нужно было дать игрокам понятный ответ на вопрос: “Я вообще хорошо играю?” До лиг игрок видел только свое огромное число очков, и оно само по себе уже ничего не значило. После лиг у него появилась позиция, сезон, соседи в таблице, награда и причина вернуться завтра.
Результат? Если судить по отзывам, игроки очень активно пытались удерживать первое место. Очки доходили до безумных значений, а люди неделями защищали свои места. Это очень простая механика снаружи, но для старых игроков она закрывала важную психологическую дыру.
Когда прогресс в игре измеряется уже абсурдно большими числами, сами числа перестают мотивировать. Лига превращает это обратно в понятную цель: подняться хотя бы на несколько мест выше.

Что дал сам джем:
Green Game Jam дал нам возможность быть рядом с крутыми играми на главной странице и получить аудиторию, до которой мы сами бы не дотянулись. Для этого мы выложились и изменили игру под тему джема: добавили много новой графики и боссов. Но главное – мы сделали win-win ситуацию, где джем сыграл на руку и нам, и Poki. Платформа получила тематический контент для события, а мы получили новую аудиторию и повод улучшить игру.

Куда дальше с этими данными?
Что дальше? Конечно, мы все еще держим в голове показатели софтлонча в некоторых странах. Для нас это что-то вроде Эвереста на будущее. Понятно, что с текущей игрой, в которую уже все поиграли, повторить это невозможно. Но мы знаем, к чему можно стремиться.

